Здравствуйте, меня зовут Женя. И я ГМ. Так уж вышло, что о том, что такое НРИ я узнал только в прошлом году, а мне, на минуточку, 33. Однако тут, как с мотоциклом: опыт не важен. Водил — значит мотоциклист (Гейм Мастер). А насколько хороший — это уже другой вопрос. Мне, разумеется, учить кого-либо нечему — стаж не тот. Но что, если я попробую поделиться своими граблями, пока они свежи в памяти? Может, кому пригодится? Ну, или просто может быть забавно :) Давайте попробуем!

Фейл №1. Надкушенная история

А началось все с того, что меня позвали сыграть в D&D. Да-да, я что-то об этом слышал… Это в “Теории большого взрыва” было, там какие-то фигурки? Я пришел, не зная, что меня ждет, новичками были все, включая Мастера. Мы выбрали себе прегены и три часа убивали четверых гоблинов, и это было интересно. А потом тот мастер признался, что ему не зашло водить, а мне как раз захотелось. Он всю историю не читал, продвинулись мы недалеко. Что может пойти не так? Может, и ничего. Моему персонажу срочно понадобилось свалить, а его персонаж вполне органично влился. Вот только надо учитывать, что это моя первая игра в роли ГМ-а. Ко всем прочим сложностям добавилась ответственность перед первым Мастером. В итоге я не смог стать именно хозяином этой истории, я был просто чуваком, который её читал. А игроки, чувствуя это, стали играть не со мной, а с книжкой. Я был её голосом. Наверное, из-за этого и произошел следующий фейл.

Фейл №2 Кто тут мастер?

Перед игрой я уже нашел канал Вечерние Кости и просмотрел несколько FreeTalks-ов. Мне казалось, что я уже понял их основные идеи (про нулевую сессию и про дверь...), но случилось совсем неожиданное. Мои любимые друзья оказались самыми настоящими, эталонными, я бы сказал, манчкинами. Уговаривать, обманывать и шантажировать мастера в своих интересах — check. Спорить о том, когда пора выдавать опыт, и вообще что-то лута мало — check. Искать лазейки в правилах, вместо попыток создать историю — check.

Но вот тут я уперся рогами. Мне стоило дать им насладиться игрой так, как они умеют, и плавно показывать, что вообще-то здесь не в этом суть. Но я побоялся действовать не так, как написано в книжке, и в итоге сессия получилась какой-то напряженной. Приключение в этом составе мы так и не продолжили. Хотя позже провели еще одну сессию по другому модулю несколько большим составом.

Фейл № 3 Давайте разберемся

Правил много, они не всегда однозначные, а уникальных ситуаций может быть бесконечное множество. Если не начинать водить, пока не будешь полностью готов — не начнешь никогда. Вот только откуда-то взялось у меня ощущение, что мастер должен быть авторитетом и для этого всегда правильно отвечать на вопросы. Таким образом, я убивал темп игры и вообще кучу времени на то, чтобы найти нужный аспект в правилах. Потом уже, поняв, что это идет не на пользу, я стал пользоваться такой формулой: “Я не уверен насчет этого аспекта, к следующей сессии разберусь, а пока будем действовать так-то”. Хотел бы я сказать, что этот урок я усвоил, но вот сейчас пишу и вспоминаю, как буквально сегодня на вопрос от игрока не смог ответить: “Не помню, почитай в правилах”, не желая показаться вдруг хреновым мастером.

Фейл №4 Логово ГМ-а

На первой игре я согласился занять уголок маленького икеевского столика, даже без ширмы. Это крайне тормозит вообще все, особенно для новичка. Только на следующих сессиях я понял, насколько проще водить, если удобно разложиться. И еще я сделал неплохой конспект со схемами и условными обозначениями, чтобы не запутаться в основных линиях истории. Но сделал я это мелким почерком на двух листах А4. Конечно, в ущерб темпу мне приходилось пялиться на них по несколько минут в попытках разгадать эти шифровки.

Фейл №5 Гоблинская невинность

У нас в офисе образовалось сообщество любителей не ролевых настолок, в основном состоящее из коллег и их друзей. Среди них некоторые интересовались темой НРИ, но пока никто не играл. Я закинул предложение попробовать и собрал заинтересовавшихся. Проводить нулевую сессию и генерить персонажей показалось бессмысленным, потому что никто не понимал, о чем речь. Надо было сразу дать пощупать, так что я просто раздал ребятам прегены, дал краткую аннотацию и провел короткую импровизированную игру. Кто-то быстро втянулся, а кто-то понял, что это не их игра. Чуть позже собралось еще несколько заинтересовавшихся и я повторил схему. Все опять шло неплохо, пока ребята не одержали победу в первом бою. Внезапно один из игроков изъявил желание поглумиться над трупом поверженного гоблина, причем крайне нецензурным способом. Я сразу понял, что не всем участникам пати приятно в таком участвовать, и мне удалось увести игру в другую сторону. Я просто спросил, как на эту попытку реагирует другой, явно благородный персонаж, и он вмешался. Однако проблема тут была не в поведении того игрока, я даже рад, что он подключил фантазию и придумал какое-то нелинейное действие, которое, возможно, подходило его персонажу. Проблема была в том, что мы не очертили границы на берегу. Честно признаться, я до сих пор не очень научился это делать, похоже, надо бы пересмотреть FreeTalks-ы. :)

Фейл №6 Чувствуете? Атмосфера!

С друзьями собираться все никак не складывалось, и я нашел небольшое приключение для начинающих, оно входит в “Сопротивление Флана”. Его плюс был в том, что оно подразумевало всего 5 коротких сессий, причем необязательно с постоянным составом пати. Благодаря необязательности участия во всех сессиях, мы, наконец, собрались, причем еще большим составом. В этот раз я подготовил несколько треков, с шумом таверны, например. Правда, всем пришлось подождать, пока я настрою звук. В самом начале игры мне захотелось тщательно описать город, его обычаи и настроения, чтобы ребята прочувствовали его атмосферу. Беда в том, что я увлекся и затянул описание, причем почему-то выбрал крайне монотонную размеренную интонацию, от чего игроки, еще не начав играть, уже успели заскучать. А шум таверны, как оказалось, сильно мешал сосредоточиться. Так что мне пришлось его выключить. Думаю, главным моим косяком тут была невнимательность к игрокам. Всего-то надо было обратить внимание на их реакцию и скорректировать свои действия.

Фейл №7 Чего не смеёшься?

С самого начала с нами играет и моя жена. Кроме того, мы иногда проводим с ней индивидуальные импровизированные сессии, когда заскучаем по игре, а собраться не получается. Так как у неё есть персонаж плут, одну из таких сессий я подвел к ограблению дома. В доме живет одинокая старушка, а в подвале хранятся несметные сокровища, которые охраняет дух его усопшего мужа. План был идеальный: с одной стороны, это дало хорошую мотивацию персонажу, с другой — персонаж не должен был сказочно разбогатеть, нам еще с ним играть. Казус произошел в момент, когда воришка попыталась взять сокровища и получила по лбу. Старушка в моем лице задорно расхохоталась над неудачливой плутовкой, а та предсказуемо насупилась. Загвоздка была только в том, что игра все-таки должна приносить игрокам удовольствие, а не разочарование. Мы придумываем персонажей и ведем их по приключению для того, чтобы, пусть даже с некоторыми неудачами, но почувствовать запах успеха. Да, персонаж может и не дожить до победы, но она должна быть достижима. Тут же вышло самое настоящее издевательство, и хотя взамен сокровищам персонаж получил возможность заработать небольшую сумму, игрок все равно остался разочарован.

Фейл №8 Дети Толкина

Наконец-то собрался костяк самых заинтересованных игроков. Для начала я предложил всем вместе создать персонажей. Только с женой мы сделали это дома заранее. Пока я разбирался в процессе, составил документик, по шагам описывающий процесс, он мне очень помог. Один из ребят был уже опытным D&D-шником и сразу закинул идею интересного персонажа, которым ему хотелось бы поиграть. Остальные тоже не отставали, кто-то описал целый лист предыстории, кто-то долго пересказывал свою. В целом я был рад, что персонажи получаются такими глубокими, пока мы не начали играть. Тут-то и стало понятно, что теперь этих персонажей будет крайне некрасиво укокошить в первом же бою. И как-то так получилось, что из пяти игроков не нашлось ни одного хилера. Упс. Всем, включая меня, не хотелось застревать на этом, и я разрешил им просто пробрасывать медицину, чтобы восстанавливать половину хитов товарищу. При апгрейде на 2-й левел эта способность у них пропала, но они серьезно задумались о том, как будут лечиться. На перспективу я решил рекомендовать игрокам не углубляться в предысторию сразу, а для начала просто накидать пару характеризующих тезисов. Пусть они обрастают мясом со временем.

Фейл №9 Удивительный камушек

Пати сворачивает в один из поворотов своего первого данжа и перед ними возникает крутой подъем. Не слишком высокий, так что на него достаточно быстро можно вскарабкаться. Однако, согласно описанию в модуле, на персонажей внизу скатывается камень, который при провале спасброска ловкости наносит 2к6 урона. Вот только по моему описанию склон был не такой уж высокий, а камни не настолько большими, так что игрок, персонаж которого потерял все хиты от такого камушка, был крайне удивлен. Понятное дело, я лажанул при описании локации. Причем подобный случай был и на предыдущей сессии, когда, обнаружив яму-ловушку, игрокам не было очевидно, что её теперь можно обойти. Персонаж прыгнул, не долетел и получил обидный урон, хотя, конечно, если бы я более четко описал локацию, он бы не стал так действовать. Но все-таки основной своей ошибкой я тут считаю то, что не проявил достаточной гибкости. Раз уж я описал камни менее опасными, то и урон надо было наносить меньше, а не ссылаться на то, что “тут так написано”.

Фейл №10 Птица гордая, птица сильная

Наверное, с опытом становится проще, но поначалу ведение очень сильно выматывает. И, к сожалению, это сказывается на игре. Когда мы отыграли около пяти часов, под конец, когда игроки встретились с финальным боссом данжа, я уже ничего не соображал. Я путался в описаниях, тупил по тактике и забывал отыгрывать. В итоге первая победа героев получилась не такой эпичной, как хотелось бы. Решив, что так жить нельзя, я предложил такую схему: играем один час, сфокусировано и без отвлечений на чай, потом перерыв, потом если есть время и желание — еще час. Пока что мы так сыграли только один раз, но мне показалось, что вышло весьма удачно. Посмотрим, как дальше пойдет.

 

PS: Совершенно точно я собрал тут далеко не все свои ошибки, а только те, что удалось вспомнить и сформулировать. Предлагаю тебе поделиться в комментариях своими критическими или не очень провалами. Давайте вместе учиться на своих и чужих ошибках и делать наши игры лучше.