Пожалуй, каждый, кто знаком с миром настольных ролевых игр, слышал о Крисе Перкинсе. Ведущий геймдизайнер Wizards of the Coast по Dungeons & Dragons, лид-сторидизайнер 5-й редакции знаменитого Ravenloft, дэнжн-мастер Twitch-шоу Dice, Camera, Action, и это, конечно, далеко не весь список его заслуг и умений. Мы побеседовали с Крисом о том, как превратить любимое хобби в работу мечты, о сложностях редактуры и хорошем старте приключения. О работе над Curse of Strahd, сотрудничестве с писателями-кумирами и юморе в готических хоррорах. О развитии стриминга, естественно. И о прелестях импровизации. Наслаждайтесь!

Подкаст интервью на английском:

Overlay.jpg

Виталий: Первый вопрос — сразу в гущу событий. Над чем работаешь в данный момент? Можешь нам что-то рассказать? Не обязательно что-то особенное. Может, какие-то новинки, которые скоро выйдут из-под твоего пера?

Крис: Хороший вопрос. Но, к сожалению, обычно я не могу говорить об этих вещах, пока они не были официально анонсированы. Как у лид-нарративного дизайнера D&D, моя работа всегда связана с тем, чтобы история работала не только для RPG, но и для всей остальной продукции. Все, над чем я тружусь, всегда связано с той или иной историей.

В.: Звучит очень таинственно. Недавно вышел Waterdeep, Dungeon of the Mad Mage и Ravnica. Признайся, что тебе ближе?

К.: О боже, несмотря на то, что я работаю на Wizards of the Coast уже 21 год, с Равникой я познакомился только недавно. Я пришел в этот проект довольно поздно, так что все было мне в новинку. В общем, было весело. Я должен был следить за дедлайнами, в то же время я фокусировался на выходе Dungeon of the Mad Mage. У меня всегда была слабость к классическим “дандженам”. Так что, если что-то и было мне ближе, то это, конечно же, Dungeon of the Mad Mage. Я хотел пробраться в одно из великих подземелий Забытых Королевств и исследовать новые уровни. Уровни, которые еще никто не видел. Для меня это было настоящим художественным испытанием.

У меня всегда была слабость к классическим “дандженам”.

Нужно было строить все, основываясь на том, что уже есть. Плюс использовать стиль Эда Гринвуда, который написал бокс-сет Undermountain для первого издания. Так что в плане креативности — это было настоящим вызовом. Нужно было засунуть 23 уровня подземелья в одну книгу. Так, чтобы каждый уровень имел свой индивидуальный характер и в нем можно было бы играть, как в отдельном подземелье. Наверное, из-за этого всего я больше всего и полюбил этот проект. 

DnD-Dungeon-of-the-Mad-Mage-Map.jpg
Карта из Dungeon of the Mad Mage

В.: Было сложно засунуть это мега-подземелья с 23 уровнями в книгу? В чем состояла сложность?

К.: Было две сложности. Первая заключалась в том, что каждый уровень должен был иметь свою индивидуальную атмосферу и вкус. А вторая — в прямом смысле поместить все это в одну книгу. Когда все было написано и я внес свои правки, я закинул все это в шаблон, чтобы глянуть, помещается ли оно. В начале проект был рассчитан на 265 страниц. Но мы знали, что этого не хватит, так что расширили его до 320. Когда я перенес все в шаблон, оказалось, что у нас вышло 389 страниц. Так что сложность состояла в том, чтобы сократить все это до 320-и, не потеряв особенностей продукта. Избежать того, чтобы какой-то уровень оказался просто раздетым до скелета. Это был сложный опыт, нужно было аккуратно отрезать по маленькому кусочку, подчищать каждый уровень.

Александр: Для писателя это всегда самая сложная часть — сокращать свое произведение.  

К.: Я присоединился к Wizards of the Coast в 1997 году в роли редактора. Так что у меня уже был опыт редактирования. Это чувство — будто вновь одел старую редакторскую шляпу! Это была отличная зарядочка — размять мои редакторские мышцы.

monster manual.jpg

А.: Мы всегда начинаем с вещей, которые происходят сейчас. Но давай отмотаем назад к тому моменту, когда все началось. Как ты оказался на позиции лид-дизайнера в Wizards of the Coast? Где и как началась твоя история, Крис?

К.: Все началось в холодном царстве Канада, где я родился. В маленьком магазинчике посреди груды порно-журналов и других непонятных изданий валялся первый Monster Manual Гэри Гайгэкса 1977 года. Наверное, сейчас та обложка показалась бы немного устаревшей, но тогда она меня зацепила. Там был нарисован кентавр, совомед, красный дракон и единорог. Я купил эту книгу на свои карманные деньги. После этого я потратил около 3 месяцев на перечитывание: пытался понять, как же в это играть. Не знаю, пробовали ли вы когда-нибудь играть в D&D, имея лишь книгу, полную монстров.

В маленьком магазинчике посреди груды порно-журналов и других непонятных изданий валялся первый Monster Manual.
basic-rules.jpg

Но я попытался это сделать. Пробовал восстановить игру, глядя лишь на статы монстров. Сначала я думал, что это игра о том, как монстры сражаются с монстрами. Потом я попытался создать своих героев и раздал их друзьям, чтобы те сражались с монстрами. Какое-то время спустя, зайдя в книжный магазин, я обнаружил тоненькую синюю книгу — D&D Basic Rules с монохромной обложкой с драконом. И тут я осознал, что есть целая игра, где можно создавать героев, и я могу использовать эту книгу вместе с Книгой Монстров, чтобы создавать новые приключения! Потому что в книге уже даже был пример приключения. Я, наверное, вызубрил каждое слово, а потом начал делать свои вариации и создавать свои подземелья на чертежных листах. Так что я познакомился с этим хобби в достаточно примитивной форме. 

Не было интернета, не было никого, кто играл и можно было бы понаблюдать за ним. Я просто импровизировал. Мой друг всегда играл персонажами, а я — создавал все подземелья. Так жалко, что у меня не осталось тех экземпляров. Было бы классно взглянуть на них сейчас. То были типичные Гайгэкс-подземелья, когда ты заполняешь весь чертежный лист комнатами, в которых нет абсолютно никакого смысла. И ты наполняешь их всякими монстрами, которые никогда бы не смогли существовать вместе, и просто смотришь, как твой дружбан гриндит на них. Это был мой первый опыт D&D. И меня затянуло. Я делал презентации в классе, отрисовывал монстров из книг и клеил их себе на ДМ-ширму, которую сам же склепал. Я рисовал обложки для своих приключений, чтобы они выглядели, как оригиналы. Мне тогда было около 13-ти. Помню, в один день я сказал своему другу, что хочу работать над этой игрой, хочу посвятить ей свою жизнь, не знаю как, но я попробую это сделать. Потом я узнал, что у D&D есть свой журнал — Dragon Magazine. Я, конечно, тут же на него подписался и начал закидывать редакцию своими письмами. Но их почему-то никто не публиковал. Так что я просто читал, постепенно влюблялся и осознавал, что где-то существует целое сообщество вокруг этого всего. А примерно в 1986-м объявили, что будут выпускать второй журнал — Dungeon, который будет полностью посвящен D&D-приключениям. К тому времени я считал себя спецом в этом деле — написал уже столько приключений и думал, что вполне готов. Конечно, я также купил все старые приключения: Tomb of Horrors, White Plume Mountain, Keep on the Border Lands. Их я выучил наизусть.

Cover-Border-Tomb.jpg
Обложка The Keep on the Borderlands и Tomb of Horrors

Таким образом, благодаря подражанию другим авторам, я начал создавать свои приключения и отсылать их в Dungeon Magazine. После года провалов у меня наконец-то приняли одно. Но как раз перед публикацией мне его вернули, сказали, что оно им не нужно. Понятное дело, это было печально. Но следующее уже опубликовали. Мне было 17. С тех пор начались американские горки. Все это меня очень вдохновило, я начал присылать еще и еще. Только одно приключение из двадцати принимали на просмотр, лишь тогда я уже мог посылать весь манускрипт. Затем еще один из шести шансов, что его выпустят. Но через некоторое время у меня скопилась библиотека опубликованных приключений. Я начал выстраивать отношения с редакторами журнала. Я был вежлив, пунктуален и коммуникабелен. В общем, делал все, чтобы произвести хорошее впечатление и показать, что со мной приятно работать. В 1997 году один из редакторов уходил и первым человеком на замену, который пришел им в голову, стал я. Но я должен подчеркнуть, что в этом заключалась моя маленькая хитрость. Я был достаточно коварным молодым человеком. В то время я занимался преподавательской практикой, летом же у меня было достаточно свободного времени. Так что я запрыгивал в свою тачку, ехал в Женеву, Висконсин, стучался в офис TSR и спрашивал, могу ли я быть им чем-то полезен. Меня сажали перед горой материалов, которые присылались в редакцию, и мне нужно было на них отвечать (это было еще до того, как я начал там работать). Я был всего лишь волонтером, зато я видел, что пишут мои конкуренты. 

twomagaz2.jpg
Обложки Dungeon и Dragon Magazine

В.: Ничего себе, Крис, похоже, у тебя припасена парочка фокусов. Нам нужно учиться у тебя!

К.: Ну конечно, они знали, что я мог справиться с этой задачей, так что меня наняли. Но перед тем, как я собрался переехать в Висконсин и наслаждаться жизнью в TSR, TSR закрыли. И все же мне повезло, мне намекнули, что компанию покупает Wizards of the Coast. Мол, если потерпишь немного, заберем тебя вместе с нами. И это случилось.

В.: Многое из того, что ты говоришь, к примеру, как ты познакомился с игрой,  похоже на наш опыт. Вот я познакомился с D&D, купив коробку Dragonlance безо всяких правил и долго пробовал разобраться, как в это играть. Было довольно весело.

А.: Думаю, это обычная история, когда ты покупаешь одну книгу и стараешься понять суть всей игры.

К.: Конечно, больше этого не происходит, сейчас есть интернет, где ты можешь найти любую информацию.

Curse of strahd.jpg

В.: Перед тем, как мы перейдем к делам сегодняшним, думаю, многие из наших читателей хотели бы услышать о Curse of Strahd. Знаешь, интернет — очень злое место, люди хейтят много всего, но это прямо святое. Все обожают Curse of Strahd! Многие согласятся, что это, наверное, одно из лучших, если не лучшее приключение для 5-й редакции на данный момент. И ты, Крис, играешь в этом огромную роль. Расскажи, откуда взялось вдохновение, как все получилось таким классным?

К.: С радостью отвечу, поскольку Curse of Strahd очень близок мне по многим причинам. Все началось с выпуска Ravenloft в начале 80-х. Он был написан для второй редакции D&D Трейси и Лаурой Хикменами, которые в то время были новичками в TSR, это был их первый питч. Но он смог вырвать D&D из классического “данжн-крола”. Они построили мир вокруг главного злодея, который стал многосторонним и глубоким вампиром. Кроме того, это был первый кроссовер со средневековьем и готическим хоррором. Он сразу же откликнулся мне. А еще там были фантастически изометрические карты замка Ravenloft, я такого еще никогда не видел! Я осознал, что это просто очень красиво! Оно играло с моим воображением, и позже я провел это приключение множество раз. И каждый раз я влюблялся в главного антагониста Страда фон Заровича. Он был абсолютно гнилым во всей своей сущности, но в то же время он был трагическим персонажем, который обрек себя и всех вокруг. Даже молодым я понимал суть этой истории: что с людьми делает сила, что происходит, когда твои амбиции берут верх. Годы спустя, когда я был уже редактором Dungeon Magazine, мне повезло сотрудничать с Трейси, когда мы создавали приключение Dragonlance под названием The Anvil of Time. Это было невероятно — работать с одним из своих кумиров. Я пообещал себе: если такая возможность еще когда-нибудь выпадет, соглашусь немедленно.  

Там были фантастически изометрические карты замка Ravenloft, я такого еще никогда не видел!

Переходя к 5-й редакции, уже вышли Tyranny of Dragons и Princes of Apocalypse, я делаю питч, чтобы мы попробовали исследовать миры за пределами Забытых Королевств. Впервые в 5-й редакции мы вернулись к нашим старым мирам. Мне было сложно донести это до руководства, так что на рождественских каникулах за год до этого я начал писать Curse of Strahd с идеей того, чтобы расширить карту вокруг замка. Показать, как зло Страда распространяется вокруг и что в Баровии все крутится вокруг него. Мне повезло, я смог расширить Баровию, кроме того, мне удалось уговорить компанию подключить Лауру и Трейси к креативному процессу. Трейси был у нас целую неделю, мы смогли помозговать и накидали уйму идей. В это время мы уже были хорошими друзьями, но я все равно был удивлен глубиной Страда и тем, насколько сильно он продуман.

Ravenloft-cover.jpg

Не знаю, в курсе ли вы, что каждый год Трейси водит Ravenloft у себя дома своим друзьям и семье? Можете себе представить, сколько всего меняется, когда вы делаете это на протяжении 30-и лет. Так что у меня был шанс расспросить, что бы он предложил поменять и добавить к истории. Он сказал, что всегда хотел добавить Янтарный храм на горе, это много лет вертелось у него в голове после того, как он увидел Янтарную комнату в Питере. Или, что хотел бы добавить мельницу — они же чертовски стремные!  Я, конечно же, сказал ему, что мы можем это сделать. “Для тебя, Трейси, я сотворю очень страшную мельницу, которую игроки не захотят обойти стороной”. Это и были наши темы разговоров во имя расширения оригинального материала. После трех недель писанины я сдал первый черновик Curse of Strahd. Многие вещи выпрыгнули из моей головы, некоторые — благодаря разговорам с Трейси и Лаурой.   

В.: Это потрясающе! Я даже не знал, что ты работал с ними над этим проектом.

К.: Трейси был очень любезен и написал вступление к приключению. Они с Лаурой очень тепло отзывались по поводу Curse of Strahd. Трейси — великолепный ученый, он всегда на все смотрит с академической точки зрения. Все темы, касающиеся того, как построена история, как она резонирует с читателями. Для него было очень важно, чтобы все, что мы добавили в приключение, как-то отображалось на Страде. Все всегда вертелось вокруг Страда. Если что-то не имело к нему отношения, оно не входило в приключение. И, конечно, мы говорили о мифе вампира: как то, что он не видит своего отображения, подводит к тому, что он так же не замечает свои пороки. Он смотрит в зеркало, но не видит ничего в ответ. У него нет информации о себе.

chrisstrahd.jpg
Крис Перкинс в облике Страда

В.: О, это очень интересный подход. Крис, какая часть этого приключения — твоя любимая? Что бы ты особенно выделил? 

К.: Есть вещи, которые нравились мне в оригинальном Ravenloft. Например, когда я спускался в склеп, смешные названия всегда вызывали у меня улыбку. Одна из вещей, которую мы обсуждали с Лаурой и Трейси — то, что истории в готическом хорроре нужны элементы юмора для того, чтобы разрядить обстановку. Так что ты доходил до момента “ха-ха-ха”, а потом все оборачивалось очень плохой ситуацией. Легкий светлый момент и вдруг — все опять ухудшается. Эффект эмоциональных горок. Но из новой, конечно же, мне нравится одна штука, которую я написал. Обожаю истории о том, как персонажи взаимодействуют с этим. Я говорю об Эсмеральде, взрывающей фургон. Она оставила его перед башней, но прежде установила ловушку с тысячами алхимических огней — на случай, если кто-нибудь его потревожит. Я слышал столько историй, как персонажи пробуют ломиться, но все взрывается к чертям. Каждый раз это меня очень сильно веселит.

В готическом хорроре нужны элементы юмора для того, чтобы разрядить обстановку.

В.: Довольно зловещая ловушка. И как же просто в нее попасться!

К.: Ну, фанатам больше всего нравятся ведьмы из мельницы, часто подходят и рассказывают мне об этом. По какой-то причине люди без ума от пирожков, которые те пекут из детей. Наверное, все любят сказочный подтекст.

В.: Сказочно странно.

А.: Писать приключение всегда тяжело. Что было для тебя самым сложным в написании Страда?

К.: Самым сложным было подражать стилю Трейси и Лауры. Я пересматривал их материал, редактировал и модернизировал там, где было нужно. Но самое главное — я редактировал все в такой форме, чтобы казалось, что все это написал один и тот же человек. Это было самым тяжелым художественным моментом. 

babayaga.jpg
Бабулька из мельницы

В.: Любой захочет спросить у тебя: как написать хорошее приключение? Мог бы ты дать три совета, как к этому подойти?

К.: Классный вопрос! Вот, где весь твой бэкграунд вступает в игру. Если ты пишешь только для себя, тебе хватит нескольких идей, написанных на коленке, потому что увидишь все это только ты. Нужно лишь сделать так, чтобы игроки остались довольны. Но в тот момент, когда ты надеешься продать его, когда понимаешь, что его может провести кто-то другой, внезапно все становится намного серьезней. Приключение должно быть веселым и приносить удовольствие, и в то же время достаточно гибким, чтобы люди смогли играть в него в домашних компаниях. Все должно быть четко прописано. У тебя есть хороший концепт злодея или локации — вот это уже неплохое начало. Я воспринимаю все визуально, поэтому сначала думаю о локации. Один из моих любимых этапов в этом процессе — создание карты. Как это место выглядит, как я могу оживить его с помощью карты? Если я могу создать карту локации, тогда я могу детализировать местность для себя и для того, кто будет водить это. Одна из проблем с приключениями — часто они не дописываются, теряем интерес и забрасываем. Но если у меня есть карта, я уже поставил себе первую опору для моего приключения, это поможет мне продолжить его. После этого я наполняю карту, думаю о том, почему приключенцы отправятся сюда и зачем им вообще это надо. Что они там найдут?

Один из моих любимых этапов — создание карты. Это как медитация для меня.

Я просто рисую и придумываю идеи. Сегодня я больше пользуюсь цифровыми инструментами, так мне проще переносить все на карту. Просто строю слой за слоем в фотошопе. Это как медитация для меня. Рисую карту и думаю, кто же может тут жить. Почему все построено именно так? Все эти мысли крутятся в моей голове, пока я разбираюсь насколько все большое, насколько это многоуровневая структура. Или, возможно, здесь есть лишь один уровень? Вот какие мысли проносятся в моем счастливом мозгу. Если мне нравится карта, я готов написать об этом месте и поделиться с кем-то, ведь оно уже реально. 

maxresdefault (1).jpg
Карта от JP Coovert

А.: Очень необычная техника. Много людей советуют сначала придумывать антагониста, красочных NPC, мотивации или общую тему и все такое. Но если подойти с такой точки зрения, выходит очень интересно. Я тоже, когда представляю местность, думаю о том, что же может тут произойти.

В.: Очень интересный подход, пожалуй, мы это позаимствуем. Ведь почему бы и нет?! (Смеется).

К.: Это достаточно удобная штука, выручает, если очень много мыслей в голове и ты никак не можешь в них разобраться. Curse of Strahd был создан именно так. Мы говорили о разных местностях. Когда заполняли Баровию, думали, куда же еще могут ходить местные жители. После того, как мы определяли место, мы решали, что же там будет происходить. Вот Трейси придумал концепт Янтарного храма еще до того, как мы решили, что в нем будет. 

Ravenloftmap.jpg
Замок Рейвенлофт в Curse of Strahd и Ravenloft

В.: Думаю, это очень понравится нашим слушателям и читателям. Не самый распространенный концепт постройки приключения. Но это отличная идея!

К.: Ну, ничего нового. Гэри Гайгэкс в синей книжечке первого издания советует взять чертежную бумагу, нарисовать карту, а потом заполнить ее. 

А.: Думаю, это также связано с тем, как выглядели приключения в те времена и как в них игралось.

В.: Перейдем к ДМ-ству во время стрима. Давай обсудим Dice, Camera, Action и Acquisition INC, где ты выступаешь в роли ДМ-а. Поменялся ли гейм-дизайн с началом эпохи стриминга?

К.: Конечно. Сейчас это источник номер один, откуда люди узнают, как в это играть. До этого как было: кто-то в семье играл или какой-то друг, но сейчас это уже неактуально. Сейчас намного больше люди смотрят онлайн-игры. 

11 лет назад Джерри Холкинс, Майкл Хелек и их друзья пришли к нам и сказали, что хотят сделать D&D подкаст. Я подумал, что они сошли с ума.

В.: Что же все-таки поменялось в гейм-дизайне и что — конкретно для ДМ-а?

К.: Начну с ответа на второй вопрос. 11 лет назад Джерри Холкинс, Майкл Хелек и их друзья пришли к нам и сказали, что хотят сделать D&D подкаст, так как Джерри очень любит D&D и хочет научить Майка играть. Они спросили, не хотел бы я пойти к ним ДМ-ом. Я подумал, что они сошли с ума. D&D — это же игра, в которую ты играешь с друзьями за столом, это очень сокровенный процесс рассказа совместной истории. Люди не станут это слушать, ведь они могут играть в это сами! Но я очень глубоко заблуждался. Это было началом того, что позже переросло в Acquisition INC, живые игры и все это безумие. 

Pax2015Chris.jpg
Acquisitions Incorporated - PAX Prime Live

Пока это происходило, стриминг улучшался с каждым днем, все стало более стабильным, аудио и видео стали намного лучше, больше не было преград для игрового процесса. Я наблюдаю за развитием последнее десятилетие. Как жаль, что этого не было, когда я был ребенком. Думаю, людям очень повезло, что это существует сейчас. Я искренне верю в то, что это стало формой развлечений. До такой степени, что сейчас можно смотреть D&D 24/7 онлайн. Просто безумие! И это дает возможность научиться играть. В былые времена я писал о своем опыте ДМ-ства при 3-4 редакции в форме маленьких уроков: о том, что узнал и чему научился. Но сейчас я просто могу делать это, проводя игры в интернете. Сейчас я могу показать приключение, которое мы издаем, показать, как я веду Curse of Strahd, Strom Kings Thunder или Waterdeep: Dragonheist. ДМ-ы могут увидеть, как я принимаю решения вживую. Как разбираю и собираю приключение, показывая, что не нужно вести его так же, как мы его написали. Бери то, что тебе нравится и выбрасывай все остальное. Эти изменения были важными для меня. Стриминг поменял то, как я дизайню приключение, потому что я знаю: все больше людей будут разбирать его на куски и использовать то, что им понравится. Из-за этого приключения становятся более “сенд-боксовые”. 

Я разбираю и собираю приключение, показывая, что не нужно вести его так же, как мы его написали.

В.: Имеешь в виду, что новые книги более модульные?

К.: Да. И это намеренно. Например, если кто-то играет в Tomb of Annihilation, мы знаем, что не у всех есть время отыграть всю часть продукта. Не у всех найдется 6 месяцев или год. Но они могут взять части из приключения. Модульная структура делает его более соблазнительным и полезным для ДМ-а, в него проще играть в целом.

В.: Абсолютно согласен с этим. Не все могут сыграть от начала до конца. У нас есть маленькое шоу, которое мы вели с Александром, такие себе советы ДМ-м на русском. (Речь о FreeTalks, ищи на YouTube). В нем мы много говорили о том,  что нужно использовать модульность и части приключения. Складывать, как пазл.

А.: Это все от слова “модуль”. В прошлом учли, что люди будут вставлять их в свои кампании. 

DnDModuls.jpg

К.: Вы абсолютно правы, все оригинальные приключения даже намекали, куда или когда можно вставить этот модуль. Они были созданы, чтобы вы смогли засунуть их в свои игры. Надо смотреть фактам в глаза: не важно, насколько популярны наши кампании, большинство ГМ-ов все равно водят СВОИ кампании.

Не важно, насколько популярны наши кампании, большинство ГМ-ов все равно водят СВОИ кампании.

А.: Есть какая-то статистика, кстати?

К.: У нас тонна статистики. Мы собираем очень разнообразную информацию. Все началось, когда мы еще еле понимали, как это вообще делается. Мы начали строить эту машину сбора информации только при 4-й редакции. До 5-й мы ее уже усовершенствовали. Много инфы попадает к нам через онлайн-опросники и маркетинговые анализы. У “Визардов” есть деньги Hasbro, так что мы можем нормально инвестировать в маркетинг и подсчитывать, как люди играют, и во что они играют. Сейчас появился еще один ресурс D&D Beyond. Как цифровое приложение, оно собирает для нас невероятно много информации. А до этого всей этой инфы не было. 
 

dndbeyond.jpg
D&D Beyond

В.: Это здорово помогает отточить игру в соответствии с потребностями игроков. Особенно сейчас, когда она настолько у всех на виду. Столько людей играет в интернете, многие следят за событиями, связанными с игрой. Сейчас многие говорят об игре, многие критикуют. Много советов и фидбэков. 

А.: Мы вот недавно обсуждали, что когда в свет выйдет новая редакция, это будет самая “отплейтестинная” игра всех времен.

К.: У компании была огромная вера в проект, что позволило нам плейтестить 5-ю редакцию около двух лет перед ее выходом. Я даже не могу выразить насколько это повлияло на успех этой игры. Она призывает строить свою игру. И да, если 6-я редакция когда-нибудь появится, то у нее будет невероятно большая база плейтестов. 5-я редакция просто переварила все, что было в предыдущих редакциях и показала результат. Я очень удивлюсь, если 6-я не будет построена по такому же принципу. Не думаю, что в новой редакции мы увидим колоссальные изменения, разве что фанаты драматично поменяют свой взгляд на то, как играть в эту игру. 

maxresdefault (2).jpg
Шоу Dice, Camera, Action

А.: Интересная тема. Особенно, если мы говорим об эре стриминга. Может, мы увидим особые правила D&D, посвященные стримингу? Ведь ты же знаешь, на стриме нельзя играть так, как написано.

В.: Это часть интертеймента. D&D как онлайн-интертеймент и D&D в домашних условиях — очень отличаются. Как ты думаешь, настанет ли когда-то тот день, когда я приду домой и увижу в своем почтовом ящике буклет “D&D для стримеров”?

А.: Или, может, в форме Unearthed Arcana? Чувствую, что в один день это таки станет реальностью.

К.: Безусловно, на стримах мой стиль ДМ-ства немного меняется, это вроде некоего перформанса, мы играем больше для зрителей. Я принимаю решение прямо в этот момент. Не хочу застревать или искать правило в книге. Это может приостановить все. Бывает, я игнорирую правила или даже нарушаю их, но все ради зрителя. Я не знаю, кто мог бы стать тем человеком, который написал бы эту волшебную книгу, что должна появиться в твоем почтовом ящике. Было бы классно, если бы группа людей села и утвердила бы, какие аспекты стриминга меняют процесс игры и в какой форме донести все это до зрителя. Есть уйма лайвов, на которых обсуждается, как стать более профессиональным стримером, как сделать так, чтобы твоя игра “запела” онлайн. Все это еще очень ново для нас, нам нужен человек, который сядет и скажет: “Я эксперт в этом деле”. И напишет об этом. 

chrislivegame.jpg
Игра Decent to Avernus
Бывает, я игнорирую правила или даже нарушаю их, но все ради зрителя.

В.: Видимо, мы находимся еще совсем у истоков этой отрасли. Все, с кем мы общались, а это все рок-звезды D&D, говорили нам похожие вещи.

К.: Да, это самое начало. Я все еще играю в своей песочнице и я точно не тот человек, который напишет об этом.

В.: Многие пробуют въехать в эту тему.

А.: Особенно в мире настольных ролевых игр. 

К.: Сказать по правде, я бы не смог стримить без помощи продюсера. Я был бы абсолютно некомпетентен, с техникой я на “вы”.

D&D переживает свой платиновый век. Cейчас в это хобби приходит больше людей, чем когда-либо.
3Dndbooks.jpg
Святая троица D&D

В.: Поверь, мы знакомы с техническими сложностями, тут в Баровии не легче. Тут темно днем и ночью, мы сидим в кромешной тьме, все плохо. (Смеется). Крис, давай подытожим. Куда движется D&D? Чего нам ждать в будущем?

К.: Знаете, я заглянул в карты Таро мадам Евы, чтобы узнать будущее. И оно неопределенное. (Смеется). D&D переживает свой платиновый век, я не преувеличиваю — сейчас в это хобби приходит больше людей, чем когда-либо. Одна из причин — стриминг и успех Critical Role. Мир полон трудностей, экономических, политических, а игра дает ощущение безопасности. Это вторая причина. Я знаю, что многие из тех, кто начал играть в одно время со мной, сейчас управляют телеканалами, телевизионными и анимационными студиями, мультимиллиардными софт-компаниями. Их игровой опыт во многом отображается на том, как они строят свой бизнес. Эти влиятельные люди используют свои деньги для того, чтобы делать штуки, связанные с D&D. Я думаю, в последующие 10 лет мы увидим взрыв невероятных, чудесных вещей в D&D, да и не только в нем, в других настольных ролевых играх тоже.

Это не игра, в которой ты поклоняешься Сатане, это не игра подвальных задротов. Это разжигает огонь внутри, затрагивает воображение и дает людям возможность рассказать свою историю.

Онлайн-комьюнити сняли пелену таинства с D&D и других игр. Это не игра, в которой ты поклоняешься Сатане, это не игра подвальных задротов. Люди смотрят и понимают это. Это игра, за которой собираются друзья и создают свою историю — все вместе, здесь и сейчас. И никто не знает, как она закончится. Конец, который они придумают, всегда неизвестен, это порождает дико классную импровизацию. Это разжигает огонь внутри, затрагивает воображение и дает людям возможность рассказать свою историю.

А.: Ты почти дословно повторил наше выступление на одном из конвентов.

В.: Очень классно, что у нас схожее видение. На этой позитивной ноте мы закончим официальную часть интервью и начнем наш маленький блиц-опрос, который мы проводим со всеми нашими гостями. Готов?! Любимый NPC, придуманный тобою? Может, это Страд или кто-нибудь другой?

К.: Не могу сказать, что Страд — это мое изобретение, это все Трейси и Лаура. Я просто строил по нему. Хм… если б я мог ответить на этот вопрос быстро... В последнее время моим любимым NPC, наверное, является Ворингтон Мант (Warrington Munt), он гифф, человек-гиппопотам, у него небольшая роль в моей игре Dice, Camera, Action. Я всегда любил гиффов во времена Spelljammer. Он такой очень карикатурно-правильный британский солдат. 

GiffDnD.jpg
Гифф из D&D

В.: Да, мы с ним знакомы, он классный малый, ну, может, не такой уж и малый. Какой момент из твоих игр запомнился больше всего? Уверен, что их много, но может что-то запомнилось особо? Какой-то у нас не очень блиц-опрос получается. (Смеется).

К.: Мой любимый момент — это когда игра вдохновляет людей делать то, чего я вообще не ожидал. Скажем, однажды я немного травмировал свою группу из Dice, Camera, Action. Их паладин потеряла свое тело и застряла в роботе на целый сезон. Не могла плакать, чувствовать что-то и все такое. Анна, которая играла за этого персонажа, сама по себе очень эмоциональный человек, для нее это был ад. Так что вместе с Холли она даже написала песню о том, как мучились Эвелин и Стрикс (их персонажи). Они сыграли ее на одном из шоу, я был очень поражен, так как не знал о ней. Я даже использовал эту песню в будущем, так она меня потрясла. В такие моменты ты понимаешь: то, что ты сделал, вдохновило на какие-то поступки других людей.

jHZXE2q.jpg
"Плакать — это беcплатное действие". Рисунок JessJackdaw

Похожая ситуация — после того, как мы поиграли в Curse of Strahd, все были травмированы, но у персонажей Холли и Нэйта было заклинание оживления вещей. В одном из эпизодов, не уведомив меня, они просто взяли и оживили два стула. И у них случилась драка стульев. Один они назвали Страд Ванчейрович (от “one chair” — один стул), а другой — Чеирвиктим (от “victim” — потерпевший). Так что у них был супер шоудаун между вампиром и охотником на вампиров в форме стульев. Это один из моих любимых моментов, мне пришлось вести состязание между стульями! Такое не увидишь в фильмах. Это особенность D&D. И она очень сильно греет мое сердце.

В.: Думаю, на этом волшебном моменте мы и закончим. Крис, спасибо огромное, что уделил нам время!

 

P.S. Вот вам немного веселого Криса!
P.S. Вот вам немного веселого Криса!